
エネロック アローラキュウコンex×ロケット団のラッタデッキ
デッキ概要
相手のエネルギーを「つけさせない」「奪う」「逃がさない」の3段構えで縛る、水主体のロックデッキです。アローラキュウコンexのワザ「スノーバインド」で相手のエネルギー供給を止め、そこへロケット団のラッタexの特性《どろぼうまえば》で相手のバトルポケモンからエネルギーを1個奪うため、相手はワザを撃つことも「にげる」こともできない状態に追い込まれます。ロケット団のベトベトバズーカでにげるためのエネルギーをさらに1個重くすれば、にげるコストの軽いポケモンでさえバトル場から動けなくなります。

【デッキ考案者】
猿山ドパガキング様(X:@dopagaking1)
※本記事は、上記ご本人様の許諾を得て掲載しています。
※デッキリストをもとに構成や役割を整理した内容となっており、細かなプレイングや採用意図は、考案者様の実際の運用と異なる場合があります。
カード採用理由
■アローラキュウコンex
このデッキのメインアタッカーで、ロックの起点となるカードです。ワザ「スノーバインド」は打点を出しながら相手のエネルギー供給そのものを止めるため、相手の攻撃の手を止めることができます。後述の『ゆうがなマント』や『いやしの海辺』と合わせることで、耐久面もかなり厚くなります。

■ロケット団のラッタex
相手のエネルギーを直接奪い取る、妨害のもう一方の主役です。特性《どろぼうまえば》は進化させたときに発動するため、ベンチで進化させても相手のバトルポケモンからエネルギーを引き剥がせます。奪ったエネルギーはこのポケモンに乗るので、妨害しながら自分の攻撃準備も同時に進む点が優秀です。さらににげるコストが0で、バトル場に出ていてもエネルギーを使わずに下がれるため、アローラキュウコンexへの入れ替えがスムーズです。

■ロケット団のベトベトバズーカ
ロックを完成させるための締めの1枚です。エネルギーを奪って動けなくしても、にげるコストが軽いポケモンには逃げられてしまいますが、このカードでにげるためのエネルギーを1個重くすれば、その逃げ道も塞げます。1枚のみの採用ですが、詰ませたい場面で引けているかどうかが勝敗を分ける、役割のはっきりしたカードです。

■ゆうがなマント
アローラキュウコンexとロケット団のラッタexは、どちらも1進化ポケモンなのでこのどうぐの対象になります。ロックデッキは相手を縛っている間に倒し切る都合上、アタッカーが1回でも多く場に残ることが重要です。HPを増加して相手の打点圏内から外し、ロックを継続させるための耐久パーツです。

■いやしの海辺
相手を縛って時間を稼ぐデッキなので、削られた分を毎ターン回復できる効果は噛み合いが良く、ゆうがなマントと合わせるとアローラキュウコンexが非常に落ちにくくなります。2枚採用しているため、相手にスタジアムを貼り替えられても戻しやすい構成です。

採用候補・入れ替え候補
■ロケット団のベトベトバズーカ(2枚目)
現在は1枚採用ですが、対面の環境によっては2枚目の採用も検討できます。引けなければロックが完成しない場面があるため、確実性を取るなら増量が選択肢になります。そのぶんサポートやスタジアムの枠を削ることになるので、安定性とのトレードオフです。

■ナツメ
相手のベンチが少ないタイミングで撃てれば、ベンチで育てていたポケモンを引っぱり出せます。狙いどおりのポケモンが出てこなかったとしても、「スノーバインド」を警戒しながら展開を進めていた相手のリズムを崩すことができます。バトル場に出すポケモンは相手が選ぶため、狙ったポケモンを確実に詰めるならアカギ、相手の組み立てを崩しにいくならナツメ、という使い分けになります。

理想の回し方
序盤はロケット団のコラッタをバトル場に出し、ベンチにアローラロコンを並べ水エネルギーを溜めます。
相手のバトルポケモンにエネルギーが乗ったタイミングでコラッタをロケット団のラッタexに進化させると、《どろぼうまえば》でそのエネルギーを1個奪い取れます。
にげるエネルギーゼロのラッタを、ベンチで進化したアローラキュウコンexと交代し、「スノーバインド」で80ダメージを与えつつ、次の相手の番のエネルギー供給を止めます。
これで、相手がエネルギーをつけられず、ワザが使えない状態をつくれます。
そこへロケット団のベトベトバズーカでにげるためのエネルギーを1個重くすれば、逃げ道も完全に塞いだ状態で殴り続けられます。
アローラキュウコンexの80とロケット団のラッタexの70は、2ターンに分けて殴れば合計150ダメージになるため、相手が動けないでいる間に主要なポケモンを射程へ入れられます。
自由記入
以上、猿山ドパガキングさんの素敵なデッキ紹介でした!