本記事では、「プライム型ソウブレイズ」デッキについて、構築の考え方と各対面でのゲームプランを共有します。
このリストのコンセプトは「無駄なくシンプルに、安定して自分の動きを押し付けること」です。対策カードを多く積んで相手に合わせにいくというより、自分のプラン(1→2→3でサイドを取っていくルートなど)を高い再現性で通すことを重視しています。
エーススペックは《プライムキャッチャー》を採用しています。序盤のエネルギー落としと中盤以降のテンポ確保を両立させ、最終ターンの《ブライア》につなげる構成です。
また、《シャリタツ》を「勝ち確ボタン」として扱うことも大きな特徴です。山札の詰め方と手張り権の管理によって、ラストターンのブライア到達率を安定させることを狙っています。

▶︎ 目次
カード採用理由
主な採用カードと、その役割を説明します。
〇ポケモン
カルボウ(80耐久を優先)/4枚
初動の安定要員です。基本的にカルボウでスタートしたいため4枚フル投入です。
逃げエネがやや重い個体でも、《ジェットエネルギー》3枚+プライム構成で十分ケアできる想定です。
70耐久カルボウや《おにび》カルボウは一部対面(スボミー処理など)で強い場面もありますが、環境トップのサーフゴーやメガルカリオ系への敬意、ミラーでの耐久面を評価して80帯のカルボウを優先しています。
ソウブレイズ/3枚採用
メインアタッカーです。本音では4枚入れたいところですが、枠の都合で3枚に抑えています。サイド落ち・トラッシュ落ちケアとして《すごいつりざお》2枚でリカバーする設計です。
イキリンコex/1枚
展開の初動補助。2枚欲しい場面もありますが、《シャリタツ》《ルナトーン/ソルロック》など別ルートのドロー源もあるため、最終的に1枚まで削っています。後1から一気に回したい時の爆発力は依然として重要です。
ルナトーン/ソルロック 各2枚
いわゆる「ルナソル」パッケージ。山札を掘る・エネを落とす・序盤の盤面を作る、という役割を安定して担います。ルナトーン片方だけで進めようとしたこともありましたが、再現性が落ちすぎたため2-2での運用に落ち着いています。
キチキギス/1枚
終盤の手札補充や、ラストターンに《ブライア》へ到達するための準備役です。ただし、いつベンチに出すかは対面ごとに明確に決めておく必要があります。むやみに置くと相手にサイドプランを渡すことにもなるので注意が必要です。
シャリタツ/1枚
本リストのこだわり枠でもあり、勝ち筋の押し込み役です。
シャリタツを絡めることで、「山札を整えた状態でブライアに確実にアクセスする」「ラストターンのナンジャモ返しでも詰め切る」といった勝ち確盤面を作りやすくなります。
逆に言うと、このデッキはシャリタツを最後に強く使うために組まれている部分もあります。
〇サポート
ゼイユ4枚:序盤からエネルギーをトラッシュに送りたいので4枚フル。2ターン目以降は「手札を伸ばす」よりも「エネを落とすカード」として扱うイメージです。
博士の研究3枚:プライム構成だとエネ落としの速度が特に重要なので3枚必須と判断しています。後攻1ターン目からの動きの安定性も上がります。
ブライア1枚:最終盤での逆転・詰めのカードで、このデッキではほぼフィニッシャー扱いです。
ナンジャモ1枚:いわゆる「負け筋をひっくり返すための一手」。環境的にこの1枚がないと拾えない試合が多いです。
フトゥー博士1枚:縛り(バトル場ロック)に対する回答として必須と判断しています。
ボスの司令2枚:エーススペックがプライムキャッチャーなので、ボスは2枚でも足りるという判断です。
〇グッズ・どうぐ
ハイパーボール4枚:エネルギーを落としつつポケモンを持って来られるので4確定。
ネストボール4枚:最近は3枚構成も見られますが、安定性重視のため4枚キープです。ファイトゴングを不採用にしている都合上、ここを削るメリットがあまりありません。
大地の器3枚:エネルギーを素早くトラッシュに送る用のカードとして3枚。ブースト用でもあり安定用でもあります。
すごいつりざお2枚:ソウブレイズが複数落ちたときの復帰手段。
ともだちてちょう1枚:サポートを戻して長期戦の粘りを確保。ただし2枚入れると初手事故のリスクが高まるので1に抑えています。
プライムキャッチャー1枚:このデッキのエーススペック。サポートを使いながら相手のベンチを呼び出せるため、終盤の勝ち筋を太くしてくれます。特に「ブライアと同時に詰めに行く」「ナンジャモと同時にロックする」という展開を可能にします。
〇エネルギー
ジェットエネルギー3枚:縛り解除、逃げエネケア、シャリタツへのアクセスサポートなど用途が多いので3。
ミストエネルギー1枚:フーディンやデヴォリューション(進化戻し)、ファントムダイブ系に対する明確なケアとして採用。改造ハンマーが増えてきた影響で2枚から1枚に落としている状況です。
基本炎エネルギー6枚:カルボウへの手張りを安定させる目的で6。
闘エネルギー9枚:合計エネ枚数は19枚を最低ラインと見ており、残りは闘エネで固めています。
採用候補・入れ替え候補
レガシーエネルギー
メタとして読まれすぎた結果、対策されやすくなったと判断し不採用です。相手にケアされるだけで機能停止になりやすく、受け身寄りのカードだったこともあり、構築コンセプトと合わないという評価です。
パーフェクトミキサー
スピードは最強クラスですが、どのエネルギーを落とすか毎回かなり悩むこと、そして《シャリタツ》を軸にしたプライム運用の方が「最後の詰め」を安定させると感じたことから、今回は見送りです。
ファイトゴング
一般的には2枚採用が多い強カードですが、「安定を上げるカード」であって「打点を上げて勝ちに行くカード」ではないという評価です。
枠が非常にカツカツな中で、《博士の研究》3枚目・《大地の器》3枚目を優先した結果、抜けています。
ヒートバーナー系の枠
道具・スタジアム・特殊エネなどをまとめて触れる便利さはある一方で、常に機能するわけではなくタイミング依存が強い点がネックでした。展開を止めてしまう局面もあったため不採用です。
ジャミングタワー
貼れた時のリターンは高いものの、「必要なときに必要な面で貼る」ことの再現性が低いと判断して今回は見送りです。
コダック(メタカード)
一部の対面、特にリザードンexやドラパルトなどで明確に勝率を押し上げる可能性があります。ただし今回は枠の都合で未採用という形です。環境次第では十分に候補になります。
理想の回し方
ここでは基本プランを「安定して勝ちに行く前提」で整理します。
1. スタートの理想
基本は《カルボウ》スタートが最優先です。序盤はカルボウを複数並べ、同時にルナトーン/ソルロック(ルナソル)とイキリンコexを準備します。
ベンチには1枠空きを残しておき、残り1枠にどのポケモンを置くかは対面で決めます(キチキギスやシャリタツなど、相手次第で変える)。
2. 序盤~中盤の考え方
このデッキでは「毎ターンの手張り権」がとても大事です。理由は、終盤に《シャリタツ》で勝ち盤面を確定させるとき、自由に手張りできる余裕が必要になるからです。
特に炎エネルギーは引けないことも多いため、炎エネルギーが手札にある場合は欲張らずカルボウ(=ソウブレイズに育つライン)に必ず手張りしておきます。
ジェットエネルギーは縛り解除や立て直しに使うことも多いので、雑に消費しすぎないほうが安定します。
3. サイドプラン
基本形は「1 → 2 → 3」とサイドを進める形です。
後攻を取らされた場合でも、《博士の研究》スタートからエネルギーを一気に落として、後1ターン目から70~80耐久の低HPベンチを倒しに行けるケースがあります。これがこのデッキの強みの一つです。
4. 終盤の詰め方
最終ターンは《ブライア》で勝ちを確定させにいく展開を想定しています。
そのために必要なのが、山札圧縮・エネルギーの十分なトラッシュ送り・プライムキャッチャーの温存・ナンジャモによる手札破壊などです。
終盤は、場に《キチキギス》や《シャリタツ》をあらかじめ並べておくことで、ブライアまでの到達率を最大化します。
「山6枚残り+キジ頼み」みたいな運ゲーを、シャリタツの存在で“ほぼ勝ち確”に寄せる、というイメージです。
各対面の戦い方
サーフゴー
弱点を突けるからといって油断できない相手です。
・初手はカルボウよりソルロック/ルナトーンを前に置けると安全です。
・サイドは「1→2→3」狙いで、最終盤はシャリタツやキチキギスを用意して《ブライア》に確実につなぎます。
・ナンジャモへの耐性、プライム温存、釣竿でアタッカーを維持することが大事です。
⇒ 立ち回り次第で有利寄り。
リザードンex
構築次第(ボム入りなど)で難度が変わり、不利になる場合もあります。
・基本は先行で「1→2→3」。
・博士で序盤からしっかりエネを落とし、プライムキャッチャーでピジョット側を崩してテンポを取ります。
・最後は《ブライア》で締めにいく形です。
⇒ 型によって五分~不利。
ドラパルト
むずむず次第で荒れやすい対面です。
・先行から全力展開し、カルボウを複数並べて次ターンにソウブレイズへ繋げられると勝ち筋が太いです。
・《ミストエネルギー》はファントムダイブ後のソウブレイズに貼るのが有効です。
・《ジェットエネルギー》は縛り対策として温存します。
⇒ 五分寄りだが安定はしづらい。
サーナイト
基本的に不利な対面です。
・理想はやはり「1→2→3」でサイドを進め、最後は《ブライア》で押し切るプランです。
・縛り/ナンジャモ連打に備えて、《フトゥー博士》《ジェットエネルギー》は大事に扱います。
・キチキギスやシャリタツをむやみに出さず、相手に簡単なサイドプランを渡さないことが重要です。
⇒ 不利。ただし相手の安定性次第で勝ちは拾える。
オーロンゲ
おおむね五分程度と考えています。
・自分のテンポを優先し、必要なエネ落としを最速で通します。
・ナンジャモが刺さるので、詰めの場面でしっかり相手の手札を縛ります。
・縛り・デヴォリューション対策として《ミストエネルギー》《フトゥー博士》《ジェットエネルギー》は丁寧に管理します。
⇒ 五分~やや有利寄り。
タケルライコ
基本は先行有利なマッチです。
・先行は「1→2→3」、後攻は「2→2→2」を想定します。
・イキリンコを雑に置かず、ベンチ狙撃のリスクを抑えつつ、エネを落とす速度を優先します。
・最終的には《ブライア》で詰める形になることが多いです。
⇒ 先行なら有利寄り、後攻は五分狙い。
フーディン
不利寄りですが、勝ち筋は明確です。
・終盤に《ナンジャモ》を打ちつつ、《ミストエネルギー》を貼ったアタッカーで押し込みます。
・ノココッチなど相手のドロー源を《プライムキャッチャー》で呼び、サイド2~1枚の場面で詰めます。
⇒ 不利~ギリ五分。
メガルカリオ
闘弱点がつらいですが、詰め方ははっきりしています。
・エネを十分に落とし、メガルカリオを一撃で倒してサイドを大量に取りきるプランです。
・80耐久カルボウで相手の要求を上げつつ、ハリテヤマなど高打点の裏アタッカーも早めに触ります。
⇒ 先行時は有利寄り、後攻は厳しめ。
メガアブソル
対応できる範囲です。
・基本は「裏を取り続ける」「エネルギーをしっかり落とす」「倒せるまで正面を殴らない」を徹底します。
・プライムキャッチャーや呼び出し系で相手の後続を止められると楽になります。
⇒ 有利~五分。
バチュルバレット
体感は五分です。
・ピカチュウで2枚サイドを取られる想定で、ピカチュウ本体ではなく他アタッカー(ラティアス、ミライドンなど)を狙ってサイドを進め、最後に《ブライア》で締めます。
・《ナンジャモ》で相手の後続アタッカーを止める動きも重要です。
⇒ 五分。カウンター系の呼び出し札があると有利寄り。
おまつりおんど(カジッチュ系・アズマオウ系)
基本的にはかなり厳しい相手です。
・サルノリなど要のパーツを集中的に狙い、隙があれば《ナンジャモ+プライムキャッチャー》で縛って《ブライア》に持ち込みます。
・正直、細い逆転ルートに賭ける展開になりがちです。
⇒ 不利。ただしワンチャンスはある、という認識です。
自由記入
最後に、このデッキはソウブレイズへの強い信頼と愛着で組み上げています。
ソウブレイズ好きの方は、ぜひ参考にしていただけると嬉しいです。

